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		<title><![CDATA[ClaymoreGDR Forum - Gioco di Ruolo di CLAYMORE - L'ARENA SOTTERRANEA]]></title>
		<link>https://www.claymoregdr.org/</link>
		<description><![CDATA[ClaymoreGDR Forum - Gioco di Ruolo di CLAYMORE - https://www.claymoregdr.org]]></description>
		<pubDate>Thu, 30 Apr 2026 13:12:20 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[Camillah [clayfax] Velo di Lame (III)]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Camillah-clayfax-Velo-di-Lame-III</link>
			<pubDate>Tue, 04 Dec 2018 21:57:18 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Camillah-clayfax-Velo-di-Lame-III</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Velo di Lame.<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Agilità, Spirito.<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> La guerriera sfrutta il proprio yoki e muove la spada più velocemente che può (gioco di braccio e polso davanti al torace), facendole descrivere tante traiettorie simili a quelle di un “8” e cercando di coprire con questi fendenti tutta una superficie curva davanti a lei, ripassando anche su traiettorie già effettuate. Più questi movimenti risultano essere veloci e vari e più la zona coperta dalla lama –una superficie reticolare- risulterà essere grande e fitta <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span>. La percezione di un’eventuale spettatore sarà quella di essere di fronte ad una barriera curva, tagliente ed impenetrabile. Un velo di lame. (Non è detto che siano visibili i movimenti della spada, ma questo dipenderà dall’abilità e dalla velocità della guerriera per farla sembrare immobile <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span> ). <br />
Lo scopo della tecnica è quello di fare a pezzi tutto quello che entra nel raggio di azione della lama, lasciando alla guerriera la possibilità di muoversi o di scagliarsi verso il nemico.<br />
La tecnica sfrutta una percentuale dello yoki rilasciato, di cui la guerriera può deciderne la quantità da usare per la tecnica “potenziando” (*) l’arto destro (es: se la guerriera ha rilasciato il 50% di yoki, può decidere di impiegarne il 30% per far uso della tecnica mentre il restante 20% è quello effettivo che rimane nel resto del corpo). Il minimo di yoki per l’utilizzo è il 20% liberato in tutto il corpo <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span>.<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La guerriera crea una barriera davanti a lei che taglia tutto quello che entra nel suo raggio d’azione;<br />
- Copertura frontale e in parte anche dei fianchi laterali, data la sua curvatura;<br />
- La tecnica può essere usata in turni consecutivi oppure anche più volte per missione ma solo fino al raggiungimento del limite massimo M di turni in cui può essere mantenuta attiva. Esisterà quindi un contatore N di turni che impedirà alla guerriera di servirsi ulteriormente della tecnica quando N sarà uguale ad M.<br />
- La tecnica è offensiva, ma per sua natura, forse, potrebbe essere anche sfruttata come attacco difensivo;<br />
- La guerriera può muoversi portando la barriera in attacco.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus: </span></span><br />
- La quantità di yoki (Massimo 50%) adoperata per la tecnica sarà esclusivamente utilizzata dal braccio destro, indebolendo il resto del corpo della guerriera; <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- La tecnica ha una durata massima di attivazione per missione e potrebbe essere di 4 turni; <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- Dopo ogni utilizzo in una missione, la guerriera avrà un Malus di -1 in Agilità per 2 turni (necessari a riposare il braccio dallo lo sforzo); <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- Dopo il suo utilizzo, la guerriera è costretta a dover rilasciare la percentuale di yoki adoperata per la tecnica (oppure, se ben allenata, di recuperarlo e di ridistribuirlo nel corpo), mentre lo yoki che era liberato in tutto il corpo rimane tale; <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- Solo l’arto dominante (arto destro) può far uso della tecnica;<br />
- La somma delle percentuali di yoki rilasciato nel corpo e di quello utilizzato per la tecnica, inficerà sul conteggio dei punti limite ad ogni turno;<br />
- Punto debole, i piedi che non sono coperti completamente dai movimenti della spada. (¹)</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;">Note:</span><br />
(*) Quando parlo di “potenziare” l’arto destro non intendo far in modo di risvegliare solo quello, ma di convogliarne una parte di yoki per aiutarlo a svolgere il suo compito. (¹) <br />
(¹) Questo potrebbe essere un punto di potenziamento successivo.<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span> Punti della tecnica che la guerriera vorrebbe migliorare in questa sessione di allenamento.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">NT:</span> Gli Effetti, i <span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">Bonus</span></span> e i <span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus</span></span> sono quelli del livello attuale conosciuto della tecnica.<br />
<span style="font-weight: bold;">NT2:</span> A valle dell'ultima missione, la guerriera ha acquisito il paramentro "S" in agilità.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Velo di Lame.<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Agilità, Spirito.<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> La guerriera sfrutta il proprio yoki e muove la spada più velocemente che può (gioco di braccio e polso davanti al torace), facendole descrivere tante traiettorie simili a quelle di un “8” e cercando di coprire con questi fendenti tutta una superficie curva davanti a lei, ripassando anche su traiettorie già effettuate. Più questi movimenti risultano essere veloci e vari e più la zona coperta dalla lama –una superficie reticolare- risulterà essere grande e fitta <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span>. La percezione di un’eventuale spettatore sarà quella di essere di fronte ad una barriera curva, tagliente ed impenetrabile. Un velo di lame. (Non è detto che siano visibili i movimenti della spada, ma questo dipenderà dall’abilità e dalla velocità della guerriera per farla sembrare immobile <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span> ). <br />
Lo scopo della tecnica è quello di fare a pezzi tutto quello che entra nel raggio di azione della lama, lasciando alla guerriera la possibilità di muoversi o di scagliarsi verso il nemico.<br />
La tecnica sfrutta una percentuale dello yoki rilasciato, di cui la guerriera può deciderne la quantità da usare per la tecnica “potenziando” (*) l’arto destro (es: se la guerriera ha rilasciato il 50% di yoki, può decidere di impiegarne il 30% per far uso della tecnica mentre il restante 20% è quello effettivo che rimane nel resto del corpo). Il minimo di yoki per l’utilizzo è il 20% liberato in tutto il corpo <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span>.<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La guerriera crea una barriera davanti a lei che taglia tutto quello che entra nel suo raggio d’azione;<br />
- Copertura frontale e in parte anche dei fianchi laterali, data la sua curvatura;<br />
- La tecnica può essere usata in turni consecutivi oppure anche più volte per missione ma solo fino al raggiungimento del limite massimo M di turni in cui può essere mantenuta attiva. Esisterà quindi un contatore N di turni che impedirà alla guerriera di servirsi ulteriormente della tecnica quando N sarà uguale ad M.<br />
- La tecnica è offensiva, ma per sua natura, forse, potrebbe essere anche sfruttata come attacco difensivo;<br />
- La guerriera può muoversi portando la barriera in attacco.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus: </span></span><br />
- La quantità di yoki (Massimo 50%) adoperata per la tecnica sarà esclusivamente utilizzata dal braccio destro, indebolendo il resto del corpo della guerriera; <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- La tecnica ha una durata massima di attivazione per missione e potrebbe essere di 4 turni; <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- Dopo ogni utilizzo in una missione, la guerriera avrà un Malus di -1 in Agilità per 2 turni (necessari a riposare il braccio dallo lo sforzo); <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- Dopo il suo utilizzo, la guerriera è costretta a dover rilasciare la percentuale di yoki adoperata per la tecnica (oppure, se ben allenata, di recuperarlo e di ridistribuirlo nel corpo), mentre lo yoki che era liberato in tutto il corpo rimane tale; <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span><br />
- Solo l’arto dominante (arto destro) può far uso della tecnica;<br />
- La somma delle percentuali di yoki rilasciato nel corpo e di quello utilizzato per la tecnica, inficerà sul conteggio dei punti limite ad ogni turno;<br />
- Punto debole, i piedi che non sono coperti completamente dai movimenti della spada. (¹)</blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;">Note:</span><br />
(*) Quando parlo di “potenziare” l’arto destro non intendo far in modo di risvegliare solo quello, ma di convogliarne una parte di yoki per aiutarlo a svolgere il suo compito. (¹) <br />
(¹) Questo potrebbe essere un punto di potenziamento successivo.<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span></span> Punti della tecnica che la guerriera vorrebbe migliorare in questa sessione di allenamento.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">NT:</span> Gli Effetti, i <span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">Bonus</span></span> e i <span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus</span></span> sono quelli del livello attuale conosciuto della tecnica.<br />
<span style="font-weight: bold;">NT2:</span> A valle dell'ultima missione, la guerriera ha acquisito il paramentro "S" in agilità.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Crystal [Victoria] Onniscienza Oscura - II]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Crystal-Victoria-Onniscienza-Oscura-II</link>
			<pubDate>Fri, 02 Nov 2018 22:54:18 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Crystal-Victoria-Onniscienza-Oscura-II</guid>
			<description><![CDATA[Evidenzierò in rosso i miglioramenti previsti per il II livello e tra parentesi () i parametri attuali.<br />
Il Comando di Crystal era D, ora è B.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #4B0082;"><span style="font-weight: bold;">Onniscienza Oscura II</span></span><br />
<br />
Parametri utilizzati: Comando (per quel che riguarda coordinazione e precisione), Lettura dello Yoki (in quanto si fonda sull’abilità della guerriera di percepire distintamente i flussi di yoki e sull’aumento di Agilità che ne comporta, indispensabile per eseguire con velocità la tecnica schivando e attaccando)<br />
<br />
Effetti: sfruttando la propria Abilità Innata, la guerriera è in grado di sferrare attacchi velocissimi che colpiscono il bersaglio in ogni direzione, compiendo eventualmente acrobazie per risultare più sfuggente. Essendo colpi rapidi, questi si comporranno unicamente di fendenti e, grazie all’Agilità amplificata da Lettura dello yoki, e il Comando, Crystal sarà in grado di riportare con quasi assoluta certezza dei danni. L’Agilità determinerà la velocità d’esecuzione, mentre il Comando i movimenti acrobatici e la precisione della tecnica che diventa particolarmente importante per mettere a segno più danni possibili. Durante la tecnica, i sensi di Crystal saranno concentrati sul flusso di yoki del (o dei) bersagli, rendendo la vista superflua, o anzi quasi una distrazione, e ciò ne permetterà non solo la precisione dei fendenti, come già citato, ma anche la capacità nel mentre di schivare eventuali contrattacchi. Essa dunque non è una tecnica col fine di uccidere il nemico, ma piuttosto quello di sfiancarlo con tante ferite (come aveva fatto Agatha con Miata), lasciando nel caso l’ultimo attacco per uccidere l’obiettivo. L’utilizzo della quantità di yoki è a discrezione della guerriera, ma chiaramente maggiore sarà la quantità utilizzata e più la tecnica sarà devastante, riponendo la probabilità di morte del bersaglio alla Forza di Crystal, e da cui dipenderà il malus. Può essere utilizzata per ferite su ogni parte del corpo più o meno profonde, ma mai critiche né gravi, tranne nei casi di amputazione di arti <span style="color: #FF0000;">e ferite ad arterie¹</span>, in questo caso però, se il parametro Forza non dovesse essere adeguato, la tecnica avrebbe fine, in quanto è una tecnica in costante movimento.<br />
Una sessione dura un totale di <span style="color: #FF0000;">3</span> (2) turni, più altri due di recupero.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">BONUS:</span></span></span><br />
<br />
- essendo fendenti rapidi e multidirezionali, l’esecutore è difficile da colpire<br />
<br />
- l’esecutore, in base anche alle peculiarità difensive del bersaglio, può decidere se portare a termine la tecnica uccidendo con essa il nemico<br />
<br />
- essa può essere usata sia per attaccare che schivare nella medesima sessione<br />
<br />
- a quest può essere utilizzata per un totale di 3 volte associata a un utilizzo di yoki dal 20% al <span style="color: #FF0000;">60%</span> (40%)<br />
<br />
- una sessione prevede <span style="color: #FF0000;">7</span> (4) azioni di cui massimo <span style="color: #FF0000;">3</span> (1) schivate (entrambi, attacco e scarto, all’occorrenza; l’uso di tutti non è obbligatorio)<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">MALUS:</span></span></span><br />
<br />
- valore minimo richiesto di yoki 20%<br />
<br />
- poco efficace su obiettivi di enorme stazza (es. risvegliati)<span style="color: #FF0000;">²</span><br />
<br />
- pressoché inefficace su nemici dalla spessa corazza, in quanto non è una tecnica basata prettamente sulla forza fisica né si avvale di affondi, ma solo fendenti<br />
<br />
- un campo di battaglia troppo stretto rende la tecnica inutilizzabile (es. vicolo)<br />
<br />
- se usata con un’ingente quantità di yoki e/o in modo prolungato, la guerriera rischierà di perdere il controllo della propria bestialità, caso che può essere in parte sanato da un alto parametro di Spirito. L'utilizzo massimo dopo la tecnica è dato dalla sottrazione al totale (100) dello yoki utilizzato in sessione, recuperando un 10% ad ogni turno<br />
<br />
- al termine Crystal sarà stanca soprattutto psicologicamente per aver dovuto mantenere una concentrazione così alta e la sua percezione ne risentirà notevolmente scendendo di <span style="color: #FF0000;">2</span> (1) lettere per 2 turni<br />
<br />
- allo stesso modo, essendo stanca anche fisicamente, la sua Agilità diminuirà di <span style="color: #FF0000;">2</span> (1) lettere per due turni<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="color: #FF0000;">¹</span> mi è sembrato doveroso inserire questa modifica in quanto, nel caso di lacerazione ad un'arteria, dubito che la ferita del bersaglio possa essere una semplice ferita media<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;">²</span> la nuova dicitura del malus sarà: contro obiettivi di enorme stazza sarà più difficile renderla letale, determinante sarà il campo di battaglia per un’esecuzione fluida ed efficace</blockquote>
<br />
chiedo conferma per queste due modifiche.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Evidenzierò in rosso i miglioramenti previsti per il II livello e tra parentesi () i parametri attuali.<br />
Il Comando di Crystal era D, ora è B.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #4B0082;"><span style="font-weight: bold;">Onniscienza Oscura II</span></span><br />
<br />
Parametri utilizzati: Comando (per quel che riguarda coordinazione e precisione), Lettura dello Yoki (in quanto si fonda sull’abilità della guerriera di percepire distintamente i flussi di yoki e sull’aumento di Agilità che ne comporta, indispensabile per eseguire con velocità la tecnica schivando e attaccando)<br />
<br />
Effetti: sfruttando la propria Abilità Innata, la guerriera è in grado di sferrare attacchi velocissimi che colpiscono il bersaglio in ogni direzione, compiendo eventualmente acrobazie per risultare più sfuggente. Essendo colpi rapidi, questi si comporranno unicamente di fendenti e, grazie all’Agilità amplificata da Lettura dello yoki, e il Comando, Crystal sarà in grado di riportare con quasi assoluta certezza dei danni. L’Agilità determinerà la velocità d’esecuzione, mentre il Comando i movimenti acrobatici e la precisione della tecnica che diventa particolarmente importante per mettere a segno più danni possibili. Durante la tecnica, i sensi di Crystal saranno concentrati sul flusso di yoki del (o dei) bersagli, rendendo la vista superflua, o anzi quasi una distrazione, e ciò ne permetterà non solo la precisione dei fendenti, come già citato, ma anche la capacità nel mentre di schivare eventuali contrattacchi. Essa dunque non è una tecnica col fine di uccidere il nemico, ma piuttosto quello di sfiancarlo con tante ferite (come aveva fatto Agatha con Miata), lasciando nel caso l’ultimo attacco per uccidere l’obiettivo. L’utilizzo della quantità di yoki è a discrezione della guerriera, ma chiaramente maggiore sarà la quantità utilizzata e più la tecnica sarà devastante, riponendo la probabilità di morte del bersaglio alla Forza di Crystal, e da cui dipenderà il malus. Può essere utilizzata per ferite su ogni parte del corpo più o meno profonde, ma mai critiche né gravi, tranne nei casi di amputazione di arti <span style="color: #FF0000;">e ferite ad arterie¹</span>, in questo caso però, se il parametro Forza non dovesse essere adeguato, la tecnica avrebbe fine, in quanto è una tecnica in costante movimento.<br />
Una sessione dura un totale di <span style="color: #FF0000;">3</span> (2) turni, più altri due di recupero.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">BONUS:</span></span></span><br />
<br />
- essendo fendenti rapidi e multidirezionali, l’esecutore è difficile da colpire<br />
<br />
- l’esecutore, in base anche alle peculiarità difensive del bersaglio, può decidere se portare a termine la tecnica uccidendo con essa il nemico<br />
<br />
- essa può essere usata sia per attaccare che schivare nella medesima sessione<br />
<br />
- a quest può essere utilizzata per un totale di 3 volte associata a un utilizzo di yoki dal 20% al <span style="color: #FF0000;">60%</span> (40%)<br />
<br />
- una sessione prevede <span style="color: #FF0000;">7</span> (4) azioni di cui massimo <span style="color: #FF0000;">3</span> (1) schivate (entrambi, attacco e scarto, all’occorrenza; l’uso di tutti non è obbligatorio)<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-style: italic;"><span style="font-weight: bold;">MALUS:</span></span></span><br />
<br />
- valore minimo richiesto di yoki 20%<br />
<br />
- poco efficace su obiettivi di enorme stazza (es. risvegliati)<span style="color: #FF0000;">²</span><br />
<br />
- pressoché inefficace su nemici dalla spessa corazza, in quanto non è una tecnica basata prettamente sulla forza fisica né si avvale di affondi, ma solo fendenti<br />
<br />
- un campo di battaglia troppo stretto rende la tecnica inutilizzabile (es. vicolo)<br />
<br />
- se usata con un’ingente quantità di yoki e/o in modo prolungato, la guerriera rischierà di perdere il controllo della propria bestialità, caso che può essere in parte sanato da un alto parametro di Spirito. L'utilizzo massimo dopo la tecnica è dato dalla sottrazione al totale (100) dello yoki utilizzato in sessione, recuperando un 10% ad ogni turno<br />
<br />
- al termine Crystal sarà stanca soprattutto psicologicamente per aver dovuto mantenere una concentrazione così alta e la sua percezione ne risentirà notevolmente scendendo di <span style="color: #FF0000;">2</span> (1) lettere per 2 turni<br />
<br />
- allo stesso modo, essendo stanca anche fisicamente, la sua Agilità diminuirà di <span style="color: #FF0000;">2</span> (1) lettere per due turni<br />
<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="color: #FF0000;">¹</span> mi è sembrato doveroso inserire questa modifica in quanto, nel caso di lacerazione ad un'arteria, dubito che la ferita del bersaglio possa essere una semplice ferita media<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;">²</span> la nuova dicitura del malus sarà: contro obiettivi di enorme stazza sarà più difficile renderla letale, determinante sarà il campo di battaglia per un’esecuzione fluida ed efficace</blockquote>
<br />
chiedo conferma per queste due modifiche.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Crystal [Victoria] Onniscienza Oscura]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Crystal-Victoria-Onniscienza-Oscura</link>
			<pubDate>Fri, 26 May 2017 13:25:41 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Crystal-Victoria-Onniscienza-Oscura</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Onniscienza Oscura<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri utilizzati:</span> Comando (per quel che riguarda coordinazione e precisione), Lettura dello Yoki (in quanto si fonda sull’abilità della guerriera di percepire distintamente i flussi di yoki e sull’aumento di agilità che ne comporta, indispensabile per eseguire con velocità la tecnica schivando e attaccando)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> sfruttando la propria Abilità Innata, la guerriera è in grado di sferrare attacchi velocissimi che colpiscono il bersaglio in ogni direzione, compiendo eventualmente acrobazie per risultare più sfuggente. Essendo colpi rapidi, questi si comporranno unicamente di fendenti e, grazie all’Agilità amplificata da Lettura dello yoki, e il Comando, Crystal sarà in grado di riportare con quasi assoluta certezza dei danni. L’Agilità determinerà la velocità d’esecuzione, mentre il Comando i movimenti acrobatici e la precisione della tecnica che diventa particolarmente importante per mettere a segno più danni possibili. Durante la tecnica, i sensi di Crystal saranno concentrati sul flusso di yoki del (o dei) bersagli, rendendo la vista superflua, o anzi quasi una distrazione, e ciò ne permetterà non solo la precisione dei fendenti, come già citato, ma anche la capacità nel mentre di schivare eventuali contrattacchi. Essa dunque non è una tecnica col fine di uccidere il nemico, ma piuttosto quello di sfiancarlo con tante ferite (come aveva fatto Agatha con Miata), lasciando nel caso l’ultimo attacco per uccidere l’obiettivo. L’utilizzo della quantità di yoki è a discrezione della guerriera, ma chiaramente maggiore sarà la quantità utilizzata e più la tecnica sarà devastante, riponendo la probabilità di morte del bersaglio alla Forza di Crystal, e da cui dipenderà il malus. Può essere utilizzata per ferite su ogni parte del corpo più o meno profonde, ma mai critiche né gravi, tranne nel caso di amputazione di arti, in questo caso però, se il parametro Forza non dovesse essere adeguato, la tecnica avrebbe fine, in quanto è una tecnica in costante movimento.<br />
Una sessione dura un totale di 2 turni, più altri due di recupero.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">BONUS:</span></span><br />
<br />
-	Essendo fendenti rapidi e multidirezionali, l’esecutore è difficile da colpire<br />
<br />
-	L’esecutore, in base anche alle peculiarità difensive del bersaglio, può decidere se portare a termine la tecnica uccidendo con essa il nemico<br />
<br />
-	Essa può essere usata sia per attaccare che schivare nella medesima sessione<br />
<br />
-	A quest può essere utilizzata per un totale di 3 volte se associata a un utilizzo di yoki dal 20% al 40%<br />
<br />
-	una sessione prevede 4 azioni di cui massimo una schivata (entrambi, attacco e scarto, all’occorrenza, l’uso di tutti non è obbligatorio)<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">MALUS:</span></span><br />
<br />
-	valore minimo richiesto di yoki 20%<br />
<br />
-	poco efficace su obiettivi di enorme stazza (es. risvegliati)<br />
<br />
-	pressoché inefficace su nemici dalla spessa corazza, in quanto non è una tecnica basata prettamente sulla forza fisica né si avvale di affondi, ma solo fendenti<br />
<br />
-	un campo di battaglia troppo stretto rende la tecnica inutilizzabile (es. vicolo)<br />
<br />
-	se usata con un’ingente quantità di yoki e/o in modo prolungato, la guerriera rischierà di perdere il controllo della propria bestialità, caso che può essere in parte sanato da un alto parametro di Spirito. L'utilizzo massimo dopo la tecnica è dato dalla sottrazione al totale (100) meno lo yoki utilizzato in sessione, recuperando un 10% ad ogni turno<br />
<br />
-	al termine Crystal sarà stanca soprattutto psicologicamente per aver dovuto mantenere una concentrazione così alta e la sua percezione ne risentirà notevolmente scendendo di 1 lettera per 2 turni<br />
<br />
-	allo stesso modo, se usato lo yoki, sarà costretta ad usarne una quantità ristretta e, essendo stanca anche fisicamente, la sua Agilità diminuirà di 1 lettera per due turni</blockquote>
<br />
<br />
1. essendo il Comando di Crystal ancora basso, le acrobazie più "raffinate", una dietro l'altra, saranno limitate e ciò potrebbe portare a una maggiore possibilità di essere colpita, mentre la precisione può essere in parte compensata dalla chiara distinzione di flussi di yoki di cui la guerriera è capace di percepire<br />
2. i 5 attacchi e le 5 schivate possibili sono ovviamente da definirsi e dipendenti dall'andamento dell'apprendimento, sono il numero massimo a cui vorrei aspirare<br />
3. n turni e n lettere sono anch'essi da definirsi e dipendenti dall'allenamento]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Onniscienza Oscura<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri utilizzati:</span> Comando (per quel che riguarda coordinazione e precisione), Lettura dello Yoki (in quanto si fonda sull’abilità della guerriera di percepire distintamente i flussi di yoki e sull’aumento di agilità che ne comporta, indispensabile per eseguire con velocità la tecnica schivando e attaccando)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> sfruttando la propria Abilità Innata, la guerriera è in grado di sferrare attacchi velocissimi che colpiscono il bersaglio in ogni direzione, compiendo eventualmente acrobazie per risultare più sfuggente. Essendo colpi rapidi, questi si comporranno unicamente di fendenti e, grazie all’Agilità amplificata da Lettura dello yoki, e il Comando, Crystal sarà in grado di riportare con quasi assoluta certezza dei danni. L’Agilità determinerà la velocità d’esecuzione, mentre il Comando i movimenti acrobatici e la precisione della tecnica che diventa particolarmente importante per mettere a segno più danni possibili. Durante la tecnica, i sensi di Crystal saranno concentrati sul flusso di yoki del (o dei) bersagli, rendendo la vista superflua, o anzi quasi una distrazione, e ciò ne permetterà non solo la precisione dei fendenti, come già citato, ma anche la capacità nel mentre di schivare eventuali contrattacchi. Essa dunque non è una tecnica col fine di uccidere il nemico, ma piuttosto quello di sfiancarlo con tante ferite (come aveva fatto Agatha con Miata), lasciando nel caso l’ultimo attacco per uccidere l’obiettivo. L’utilizzo della quantità di yoki è a discrezione della guerriera, ma chiaramente maggiore sarà la quantità utilizzata e più la tecnica sarà devastante, riponendo la probabilità di morte del bersaglio alla Forza di Crystal, e da cui dipenderà il malus. Può essere utilizzata per ferite su ogni parte del corpo più o meno profonde, ma mai critiche né gravi, tranne nel caso di amputazione di arti, in questo caso però, se il parametro Forza non dovesse essere adeguato, la tecnica avrebbe fine, in quanto è una tecnica in costante movimento.<br />
Una sessione dura un totale di 2 turni, più altri due di recupero.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">BONUS:</span></span><br />
<br />
-	Essendo fendenti rapidi e multidirezionali, l’esecutore è difficile da colpire<br />
<br />
-	L’esecutore, in base anche alle peculiarità difensive del bersaglio, può decidere se portare a termine la tecnica uccidendo con essa il nemico<br />
<br />
-	Essa può essere usata sia per attaccare che schivare nella medesima sessione<br />
<br />
-	A quest può essere utilizzata per un totale di 3 volte se associata a un utilizzo di yoki dal 20% al 40%<br />
<br />
-	una sessione prevede 4 azioni di cui massimo una schivata (entrambi, attacco e scarto, all’occorrenza, l’uso di tutti non è obbligatorio)<br />
<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">MALUS:</span></span><br />
<br />
-	valore minimo richiesto di yoki 20%<br />
<br />
-	poco efficace su obiettivi di enorme stazza (es. risvegliati)<br />
<br />
-	pressoché inefficace su nemici dalla spessa corazza, in quanto non è una tecnica basata prettamente sulla forza fisica né si avvale di affondi, ma solo fendenti<br />
<br />
-	un campo di battaglia troppo stretto rende la tecnica inutilizzabile (es. vicolo)<br />
<br />
-	se usata con un’ingente quantità di yoki e/o in modo prolungato, la guerriera rischierà di perdere il controllo della propria bestialità, caso che può essere in parte sanato da un alto parametro di Spirito. L'utilizzo massimo dopo la tecnica è dato dalla sottrazione al totale (100) meno lo yoki utilizzato in sessione, recuperando un 10% ad ogni turno<br />
<br />
-	al termine Crystal sarà stanca soprattutto psicologicamente per aver dovuto mantenere una concentrazione così alta e la sua percezione ne risentirà notevolmente scendendo di 1 lettera per 2 turni<br />
<br />
-	allo stesso modo, se usato lo yoki, sarà costretta ad usarne una quantità ristretta e, essendo stanca anche fisicamente, la sua Agilità diminuirà di 1 lettera per due turni</blockquote>
<br />
<br />
1. essendo il Comando di Crystal ancora basso, le acrobazie più "raffinate", una dietro l'altra, saranno limitate e ciò potrebbe portare a una maggiore possibilità di essere colpita, mentre la precisione può essere in parte compensata dalla chiara distinzione di flussi di yoki di cui la guerriera è capace di percepire<br />
2. i 5 attacchi e le 5 schivate possibili sono ovviamente da definirsi e dipendenti dall'andamento dell'apprendimento, sono il numero massimo a cui vorrei aspirare<br />
3. n turni e n lettere sono anch'essi da definirsi e dipendenti dall'allenamento]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Seayne [Nardo] Gùrthang -“Ferro di Morte”]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Seayne-Nardo-G%C3%B9rthang-%E2%80%9CFerro-di-Morte%E2%80%9D</link>
			<pubDate>Mon, 07 Nov 2016 21:01:53 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Seayne-Nardo-G%C3%B9rthang-%E2%80%9CFerro-di-Morte%E2%80%9D</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #000000;">Seayne è una guerriera che privilegia l’agilità rispetto alla forza fisica, ma questo può crearle problemi contro avversari più robusti o corrazzati come i risvegliati i quali, come accadutole a Shaemoor o ad Alessandro, possono sopportare più colpi a meno che non vengano feriti in un punto debole oppure qualora la guerriera, come accadutole nella sua prima missione da graduata, si trovi nella necessità di dover abbattere ostacoli inerti, tipo grossi tronchi d’albero, per aprirsi la strada, cosa attualmente impossibile per lei.<br />
<br />
L’idea le venne ispirata dagli aforismi lasciatigli da Tahzay, nei quali (come descritto anche nel reale Yoga Sùtra di Patanjali) si afferma che, raggiunto un elevato livello nella pratica spirituale, la mente del discepolo può iniziare a sviluppare particolari capacità. Nella sua meditazione, avendo raggiunto uno stadio mentale che l’ha portata a rispecchiarsi nella sua identità risvegliata, Seayne inizia a pensare di poter combinare la velocità di esecuzione di un fendente con lo Yoki rilasciato nel braccio dominante al punto di far risvegliare l’arto, sotto la ferrea e disciplinata guida del suo Spirito, facendo così in modo da scagliare un colpo di spada talmente veloce che, a causa dell’attrito, l’aria tutt’attorno alla lama bruci, incrementando le capacità di penetrazione e taglio dell’arma, nonché i danni inflitti da quest’ultima all’avversario o a un ostacolo.<br />
A questa tecnica Seayne vorrebbe dare il nome <span style="font-weight: bold;">“Gùrthang – Ferro di Morte”</span> mutuando il nome da quello di una spada citata in una leggenda diffusa nei territori del Nord, nei quali la guerriera è nata, e dalla quale ha tratto ispirazione per gli effetti di questa tecnica.<br />
(cit: J. R. R. Tolkien: “Il Silmarillion”- Il lamento dei figli di Hùrin)<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite>Parlando in termini moderni (solo per descrivere tecnicamente il fenomeno), i cosiddetti quattro elementi (aria, acqua, terra e fuoco) corrispondono anche ai quattro stati della materia (gassoso, liquido, solido e plasma). Quello che Seayne in realtà potrebbe riuscire a ottenere è che, spingendo la velocità del fendente a valori sovrumani, grazie alla combinazione del risveglio del braccio e alla sua naturale velocità d’esecuzione, a differenza di quanto accade con le tecniche “Tagliavento” e “Spada di Luce”, mirate a sferrare innumerevoli colpi velocissimi, praticamente invisibili a occhio nudo, tali da fare a pezzi gli avversari in un istante, con “Gùrthang” si focalizzerebbe tutta la potenza e la velocità della tecnica in un unico fendente iperveloce, facendo in modo che, a causa dell’attrito e alla compressione dell’aria lungo il bordo e il filo della lama, dovuti all’estrema velocità della stessa, l’aria che circonda l’arma (gas) si tramuterebbe in fuoco (plasma, come accade quando un meteorite o una navicella attraversa l’atmosfera terrestre), concentrato in una sorta di “Effetto Corona” tutt’attorno alla lama della claymore, permettendo a Seayne di sfruttare gli effetti dei gas ionizzati (il plasma, appunto) che l’avvolgono, i quali svolgerebbero le funzioni di quella che oggi è la torcia di una macchina di taglio al plasma.<br />
In parole povere, è come se un’aura di plasma incandescente avvolgesse la lama della guerriera, trasformandola in un’arma capace di tagliare e/o consumare, una volta che Seayne la padroneggerà completamente, tutto o quasi, richiedendo relativamente poco sforzo muscolare da parte sua, in quanto il “taglio” non sarebbe dovuto tanto alla forza con la quale il colpo viene inflitto, quanto dalla “vaporizzazione” della materia a contatto con l’aura di plasma incandescente che avvolge la lama.</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">PARAMETRI UTILIZZATI</span><br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000CD;">SPIRITO</span></span> e <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000CD;">AGILITA’</span></span> (Valore minimo necessario: <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000CD;">“A”</span></span> in entrambi)<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">EFFETTI</span><br />
Per ottenere l’effetto voluto, Seayne dovrà per un istante concentrare tutto il suo Yoki nel  braccio dominante, facendolo risvegliare nel momento in cui il fendente viene scagliato alla massima velocità possibile per la guerriera. Così facendo l’aria compressa e surriscaldata per via dell’attrito lungo il filo e il bordo della lama, a causa della velocità estrema del fendente che ne risulterebbe, si “incendierebbe” per autoaccensione, innescando l’effetto di Gùrthang.<br />
<br />
Il raggiungimento dell’Effetto Corona (come accade nella realtà) farebbe sì che, nel momento in cui il fendente viene vibrato, la claymore di Seayne si ricopra di una fluorescenza bianco/azzurrina  ed emetta nel contempo una sorta di detonazione, come lo scoppio di un grosso petardo, a causa dell’improvvisa e violenta ionizzazione dell’aria (come accade con un lampo e il relativo tuono, solo che su scala molto più piccola) e che tutt’attorno si percepisca l’odore acre che normalmente si avverte dopo i temporali, dovuto alla formazione di ozono a causa dell’effetto corona.<br />
 <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">BONUS</span><br />
1) Effetti sugli oggetti inanimati</span><br />
Come detto, la tecnica è stata concepita da Seayne innanzitutto per tagliare le corazze dei risvegliati; va da sé che Gùrthang possa venir utilizzata anche per disgregare strutture massicce o resistenti. Più in dettaglio:<br />
<br />
Yoki 100%: Taglia qualunque tipo di oggetto solido e/o corazze fino a livello “S” ( 1 )<br />
Yoki 100%: Taglia qualunque tipo di oggetto solido e/o corazze superiori al livello “S” ( 2 )<br />
<br />
( 1 ) Massima potenza sviluppabile attualmente da Seayne<br />
( 2 ) Possibile solo al raggiungimento del parametro “S” sia in Agilità che in Spirito.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2) Effetti sugli esseri viventi</span><br />
In combattimento, se un avversario venisse colpito da Gùrthang, a causa dell’effetto corona riporterebbe ovviamente danni ben maggiori di quelli che la claymore infliggerebbe in condizioni normali, data l’altissima temperatura del gas incandescente che avvolge la lama. Un effetto collaterale di un tale fendente su di una creatura vivente, sarebbe che il colpo, oltre a moltiplicare i danni inflitti (immaginate un ferro incandescente conficcato nelle carni… potrebbe, a giudizio del Master, causare anche la morte istantanea per shock termico!), a causa dell’estremo calore sviluppato cauterizzerebbe immediatamente la ferita, ostacolando di molto (se non impedendo del tutto) il processo di rigenerazione della parte lesa (questo, ovviamente, nel caso in cui il bersaglio sia uno yoma, un/una risvegliato/a o, nel peggiore dei casi, una compagna) o di riattaccatura di una parte amputata.<br />
Grazie al surriscaldamento dell’arma stessa dovuto all’aura di plasma che la circondava, il calore residuo della lama arroventata potrà, a giudizio del Master, essere sfruttato anche nei turni successivi ma solo per aumentare i danni inflitti dalla claymore di Seayne.<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #FF0000;">MALUS</span></span><br />
L’esecuzione della Tecnica non permette ovviamente l’uso dello Yoki per altri fini nel turno di utilizzo della stessa e richiede cinque ( 5 ) Punti Limite per la sua esecuzione. Se Seayne dovesse aver rilasciato dello Yoki per potenziarsi, nel momento in cui decidesse di utilizzare Gùrthang l’energia demoniaca verrebbe immediatamente drenata via da lei per confluire nella tecnica, lasciando la guerriera albina, alla fine del turno, con lo Yoki pari a zero.<br />
<br />
Siccome l’utilizzo di Gùrthang richiede il risveglio del braccio dominante della guerriera albina, esso prosciuga come detto le riserve di energia di Seayne (come accade per i risvegliati) e quindi necessita di un tempo di ripristino: lo Yoki verrà recuperato a un tasso pari alla metà del livello di Seayne moltiplicato per dieci (es: Livello Seayne = B+ = 7 = 3,5 = 35%) a ogni turno e, finché lo Yoki non sarà completamente ripristinato non sarà possibile eseguire nuovamente la tecnica (es: nel caso precedente = 3 turni di attesa), mentre saranno possibili altri usi (Polaris, potenziamento fisico, rigenerazione, ecc.) utilizzando lo Yoki recuperato nel frattempo.<br />
<br />
Dal momento che Gùrthang richiede una combinazione di risveglio di un arto e massima velocità di esecuzione, la tecnica non potrà essere eseguita se il braccio dominante di Seayne è impedito nei movimenti o se lo stesso subisce dei danni superiori a quelli di una <span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">FERITA LEGGERA</span></span>. Per la stessa ragione la tecnica potrà essere utilizzata solo eseguendo dei fendenti, non degli affondi di punta, in quanto lo slancio non sarebbe sufficiente per innescare l’Effetto Corona.<br />
<br />
Nel turno in cui Gùrthang viene eseguita, Seayne non potrà eseguire altre mosse, nemmeno schivate o altre manovre difensive, in quanto tutta la sua attenzione e concentrazione è dedicata a portare l'attacco senza perdere il controllo del risveglio del braccio dominante.<br />
<br />
Per deviare, schivare o parare il fendente di Gùrthang, l’avversario di Seayne dovrebbe in quel preciso istante muoversi con un’agilità/velocità superiore a quella base della guerriera albina in quanto tutto lo yoki di quest'ultima viene assorbito per eseguire la tecnica e quindi Seayne in quel turno dovrà attaccare con la sua agilità di base, non potendo lei potenziarsi ulteriormente.<br />
<br />
Eseguita Gùrthang, prima di rinfoderare la claymore, per evitare di ustionarsi la schiena a causa del surriscaldamento dell’arma stessa dovuto all’aura di plasma che la circondava, Seayne dovrà attendere il raffreddamento della lama (tempo a giudizio del Master) o trovare il modo di abbassarne la temperatura (es: immergerla nell’ acqua, nella neve, ecc.).<br />
<br />
E’ possibile eseguire la tecnica soltanto con una lama claymore forgiata dall’Organizzazione, grazie alla sua particolare robustezza. Una spada normale si rovinerebbe al primo fendente, fondendosi parzialmente a causa delle elevatissime temperature raggiunte.<br />
</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #000000;">Seayne è una guerriera che privilegia l’agilità rispetto alla forza fisica, ma questo può crearle problemi contro avversari più robusti o corrazzati come i risvegliati i quali, come accadutole a Shaemoor o ad Alessandro, possono sopportare più colpi a meno che non vengano feriti in un punto debole oppure qualora la guerriera, come accadutole nella sua prima missione da graduata, si trovi nella necessità di dover abbattere ostacoli inerti, tipo grossi tronchi d’albero, per aprirsi la strada, cosa attualmente impossibile per lei.<br />
<br />
L’idea le venne ispirata dagli aforismi lasciatigli da Tahzay, nei quali (come descritto anche nel reale Yoga Sùtra di Patanjali) si afferma che, raggiunto un elevato livello nella pratica spirituale, la mente del discepolo può iniziare a sviluppare particolari capacità. Nella sua meditazione, avendo raggiunto uno stadio mentale che l’ha portata a rispecchiarsi nella sua identità risvegliata, Seayne inizia a pensare di poter combinare la velocità di esecuzione di un fendente con lo Yoki rilasciato nel braccio dominante al punto di far risvegliare l’arto, sotto la ferrea e disciplinata guida del suo Spirito, facendo così in modo da scagliare un colpo di spada talmente veloce che, a causa dell’attrito, l’aria tutt’attorno alla lama bruci, incrementando le capacità di penetrazione e taglio dell’arma, nonché i danni inflitti da quest’ultima all’avversario o a un ostacolo.<br />
A questa tecnica Seayne vorrebbe dare il nome <span style="font-weight: bold;">“Gùrthang – Ferro di Morte”</span> mutuando il nome da quello di una spada citata in una leggenda diffusa nei territori del Nord, nei quali la guerriera è nata, e dalla quale ha tratto ispirazione per gli effetti di questa tecnica.<br />
(cit: J. R. R. Tolkien: “Il Silmarillion”- Il lamento dei figli di Hùrin)<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite>Parlando in termini moderni (solo per descrivere tecnicamente il fenomeno), i cosiddetti quattro elementi (aria, acqua, terra e fuoco) corrispondono anche ai quattro stati della materia (gassoso, liquido, solido e plasma). Quello che Seayne in realtà potrebbe riuscire a ottenere è che, spingendo la velocità del fendente a valori sovrumani, grazie alla combinazione del risveglio del braccio e alla sua naturale velocità d’esecuzione, a differenza di quanto accade con le tecniche “Tagliavento” e “Spada di Luce”, mirate a sferrare innumerevoli colpi velocissimi, praticamente invisibili a occhio nudo, tali da fare a pezzi gli avversari in un istante, con “Gùrthang” si focalizzerebbe tutta la potenza e la velocità della tecnica in un unico fendente iperveloce, facendo in modo che, a causa dell’attrito e alla compressione dell’aria lungo il bordo e il filo della lama, dovuti all’estrema velocità della stessa, l’aria che circonda l’arma (gas) si tramuterebbe in fuoco (plasma, come accade quando un meteorite o una navicella attraversa l’atmosfera terrestre), concentrato in una sorta di “Effetto Corona” tutt’attorno alla lama della claymore, permettendo a Seayne di sfruttare gli effetti dei gas ionizzati (il plasma, appunto) che l’avvolgono, i quali svolgerebbero le funzioni di quella che oggi è la torcia di una macchina di taglio al plasma.<br />
In parole povere, è come se un’aura di plasma incandescente avvolgesse la lama della guerriera, trasformandola in un’arma capace di tagliare e/o consumare, una volta che Seayne la padroneggerà completamente, tutto o quasi, richiedendo relativamente poco sforzo muscolare da parte sua, in quanto il “taglio” non sarebbe dovuto tanto alla forza con la quale il colpo viene inflitto, quanto dalla “vaporizzazione” della materia a contatto con l’aura di plasma incandescente che avvolge la lama.</blockquote>
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<span style="font-weight: bold;">PARAMETRI UTILIZZATI</span><br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000CD;">SPIRITO</span></span> e <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000CD;">AGILITA’</span></span> (Valore minimo necessario: <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000CD;">“A”</span></span> in entrambi)<br />
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<span style="font-weight: bold;">EFFETTI</span><br />
Per ottenere l’effetto voluto, Seayne dovrà per un istante concentrare tutto il suo Yoki nel  braccio dominante, facendolo risvegliare nel momento in cui il fendente viene scagliato alla massima velocità possibile per la guerriera. Così facendo l’aria compressa e surriscaldata per via dell’attrito lungo il filo e il bordo della lama, a causa della velocità estrema del fendente che ne risulterebbe, si “incendierebbe” per autoaccensione, innescando l’effetto di Gùrthang.<br />
<br />
Il raggiungimento dell’Effetto Corona (come accade nella realtà) farebbe sì che, nel momento in cui il fendente viene vibrato, la claymore di Seayne si ricopra di una fluorescenza bianco/azzurrina  ed emetta nel contempo una sorta di detonazione, come lo scoppio di un grosso petardo, a causa dell’improvvisa e violenta ionizzazione dell’aria (come accade con un lampo e il relativo tuono, solo che su scala molto più piccola) e che tutt’attorno si percepisca l’odore acre che normalmente si avverte dopo i temporali, dovuto alla formazione di ozono a causa dell’effetto corona.<br />
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<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">BONUS</span><br />
1) Effetti sugli oggetti inanimati</span><br />
Come detto, la tecnica è stata concepita da Seayne innanzitutto per tagliare le corazze dei risvegliati; va da sé che Gùrthang possa venir utilizzata anche per disgregare strutture massicce o resistenti. Più in dettaglio:<br />
<br />
Yoki 100%: Taglia qualunque tipo di oggetto solido e/o corazze fino a livello “S” ( 1 )<br />
Yoki 100%: Taglia qualunque tipo di oggetto solido e/o corazze superiori al livello “S” ( 2 )<br />
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( 1 ) Massima potenza sviluppabile attualmente da Seayne<br />
( 2 ) Possibile solo al raggiungimento del parametro “S” sia in Agilità che in Spirito.<br />
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<span style="font-weight: bold;">2) Effetti sugli esseri viventi</span><br />
In combattimento, se un avversario venisse colpito da Gùrthang, a causa dell’effetto corona riporterebbe ovviamente danni ben maggiori di quelli che la claymore infliggerebbe in condizioni normali, data l’altissima temperatura del gas incandescente che avvolge la lama. Un effetto collaterale di un tale fendente su di una creatura vivente, sarebbe che il colpo, oltre a moltiplicare i danni inflitti (immaginate un ferro incandescente conficcato nelle carni… potrebbe, a giudizio del Master, causare anche la morte istantanea per shock termico!), a causa dell’estremo calore sviluppato cauterizzerebbe immediatamente la ferita, ostacolando di molto (se non impedendo del tutto) il processo di rigenerazione della parte lesa (questo, ovviamente, nel caso in cui il bersaglio sia uno yoma, un/una risvegliato/a o, nel peggiore dei casi, una compagna) o di riattaccatura di una parte amputata.<br />
Grazie al surriscaldamento dell’arma stessa dovuto all’aura di plasma che la circondava, il calore residuo della lama arroventata potrà, a giudizio del Master, essere sfruttato anche nei turni successivi ma solo per aumentare i danni inflitti dalla claymore di Seayne.<br />
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<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #FF0000;">MALUS</span></span><br />
L’esecuzione della Tecnica non permette ovviamente l’uso dello Yoki per altri fini nel turno di utilizzo della stessa e richiede cinque ( 5 ) Punti Limite per la sua esecuzione. Se Seayne dovesse aver rilasciato dello Yoki per potenziarsi, nel momento in cui decidesse di utilizzare Gùrthang l’energia demoniaca verrebbe immediatamente drenata via da lei per confluire nella tecnica, lasciando la guerriera albina, alla fine del turno, con lo Yoki pari a zero.<br />
<br />
Siccome l’utilizzo di Gùrthang richiede il risveglio del braccio dominante della guerriera albina, esso prosciuga come detto le riserve di energia di Seayne (come accade per i risvegliati) e quindi necessita di un tempo di ripristino: lo Yoki verrà recuperato a un tasso pari alla metà del livello di Seayne moltiplicato per dieci (es: Livello Seayne = B+ = 7 = 3,5 = 35%) a ogni turno e, finché lo Yoki non sarà completamente ripristinato non sarà possibile eseguire nuovamente la tecnica (es: nel caso precedente = 3 turni di attesa), mentre saranno possibili altri usi (Polaris, potenziamento fisico, rigenerazione, ecc.) utilizzando lo Yoki recuperato nel frattempo.<br />
<br />
Dal momento che Gùrthang richiede una combinazione di risveglio di un arto e massima velocità di esecuzione, la tecnica non potrà essere eseguita se il braccio dominante di Seayne è impedito nei movimenti o se lo stesso subisce dei danni superiori a quelli di una <span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">FERITA LEGGERA</span></span>. Per la stessa ragione la tecnica potrà essere utilizzata solo eseguendo dei fendenti, non degli affondi di punta, in quanto lo slancio non sarebbe sufficiente per innescare l’Effetto Corona.<br />
<br />
Nel turno in cui Gùrthang viene eseguita, Seayne non potrà eseguire altre mosse, nemmeno schivate o altre manovre difensive, in quanto tutta la sua attenzione e concentrazione è dedicata a portare l'attacco senza perdere il controllo del risveglio del braccio dominante.<br />
<br />
Per deviare, schivare o parare il fendente di Gùrthang, l’avversario di Seayne dovrebbe in quel preciso istante muoversi con un’agilità/velocità superiore a quella base della guerriera albina in quanto tutto lo yoki di quest'ultima viene assorbito per eseguire la tecnica e quindi Seayne in quel turno dovrà attaccare con la sua agilità di base, non potendo lei potenziarsi ulteriormente.<br />
<br />
Eseguita Gùrthang, prima di rinfoderare la claymore, per evitare di ustionarsi la schiena a causa del surriscaldamento dell’arma stessa dovuto all’aura di plasma che la circondava, Seayne dovrà attendere il raffreddamento della lama (tempo a giudizio del Master) o trovare il modo di abbassarne la temperatura (es: immergerla nell’ acqua, nella neve, ecc.).<br />
<br />
E’ possibile eseguire la tecnica soltanto con una lama claymore forgiata dall’Organizzazione, grazie alla sua particolare robustezza. Una spada normale si rovinerebbe al primo fendente, fondendosi parzialmente a causa delle elevatissime temperature raggiunte.<br />
</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Camillah [clayfax] Velo di Lame (II)]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Camillah-clayfax-Velo-di-Lame-II</link>
			<pubDate>Thu, 03 Nov 2016 17:49:43 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Camillah-clayfax-Velo-di-Lame-II</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Velo di Lame. <br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Agilità, Spirito. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> La guerriera sfrutta il proprio yoki e muove la spada più velocemente che può (gioco di braccio e polso davanti al torace), facendole descrivere tante traiettorie simili a quelle di un “8” e cercando di coprire con questi fendenti tutta una superficie curva davanti a lei, ripassando anche su traiettorie già effettuate. Più questi movimenti risultano essere veloci e vari e più la zona coperta dalla lama –una superficie reticolare- risulterà essere grande e fitta (¹). La percezione di un’eventuale spettatore sarà quella di essere di fronte ad una barriera curva, tagliente ed impenetrabile. Un velo di lame. (Non è detto che siano visibili i movimenti della spada, ma questo dipenderà dall’abilità e dalla velocità della guerriera per farla sembrare immobile (¹) ). <br />
Lo scopo della tecnica è quello di fare a pezzi tutto quello che entra nel raggio di azione della lama, lasciando alla guerriera la possibilità di muoversi o di scagliarsi verso il nemico.<br />
La tecnica sfrutta una percentuale dello yoki rilasciato, di cui la guerriera può deciderne la quantità da usare per la tecnica “potenziando” (*) l’arto destro (es: se la guerriera ha rilasciato il 50% di yoki, può decidere di impiegarne il 30% per far uso della tecnica mentre il restante 20% è quello effettivo che rimane nel resto del corpo). Il minimo di yoki per l’utilizzo è il 20% liberato in tutto il corpo (¹).<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">Bonus: </span></span><br />
-	La guerriera crea una barriera davanti a lei che taglia tutto quello che entra nel suo raggio d’azione;<br />
-	Copertura frontale e in parte anche dei fianchi laterali, data la sua curvatura;<br />
-	La tecnica può essere usata in turni consecutivi oppure anche più volte per missione ma solo fino al raggiungimento del limite massimo M di turni in cui può essere mantenuta attiva. Esisterà quindi un contatore N di turni che impedirà alla guerriera di servirsi ulteriormente della tecnica quando N sarà uguale ad M.<br />
-	La tecnica è offensiva, ma per sua natura, forse, potrebbe essere anche sfruttata come attacco difensivo;<br />
-	La guerriera può muoversi portando la barriera in attacco.<br />
<br />
<span style="color: #800000;"><span style="font-weight: bold;">Malus: </span></span><br />
-	La quantità di yoki (Massimo 20%) adoperata per la tecnica sarà esclusivamente utilizzata dal braccio destro, indebolendo il resto del corpo della guerriera; <span style="color: #1E90FF;"><span style="font-weight: bold;">(²)</span></span><br />
-	La tecnica ha una durata massima di attivazione per missione e potrebbe essere di 3 turni; <span style="color: #1E90FF;"><span style="font-weight: bold;">(²)</span></span><br />
-	Dopo ogni utilizzo in una missione, la guerriera avrà un Malus di -2 in Agilità per 2 turni (necessari a riposare il braccio dallo lo sforzo); <span style="color: #1E90FF;"><span style="font-weight: bold;">(²)</span></span><br />
-	Dopo il suo utilizzo, la guerriera è costretta a dover rilasciare la percentuale di yoki adoperata per la tecnica (oppure, se ben allenata, di recuperarlo e di ridistribuirlo nel corpo), mentre lo yoki che era liberato in tutto il corpo rimane tale; (¹)<br />
-	Solo l’arto dominante (arto destro) può far uso della tecnica;<br />
-	La somma delle percentuali di yoki rilasciato nel corpo e di quello utilizzato per la tecnica, inficerà sul conteggio dei punti limite ad ogni turno;<br />
-	Punto debole, i piedi che non sono coperti completamente dai movimenti della spada. (¹)</blockquote>
<br />
Note:<br />
(*) Quando parlo di “potenziare” l’arto destro non intendo far in modo di risvegliare solo quello, ma di convogliarne una parte di yoki per aiutarlo a svolgere il suo compito. (¹) <br />
(¹) Questo potrebbe essere un punto di potenziamento successivo.<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span> Punti della tecnica che la guerriera vorrebbe migliorare in questa sessione di allenamento.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">NT:</span> Gli <span style="font-weight: bold;">Effetti</span>, i <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">Bonus </span></span>e i <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #800000;">Malus </span></span>sono quelli del livello attuale conosciuto della tecnica.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Velo di Lame. <br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Agilità, Spirito. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> La guerriera sfrutta il proprio yoki e muove la spada più velocemente che può (gioco di braccio e polso davanti al torace), facendole descrivere tante traiettorie simili a quelle di un “8” e cercando di coprire con questi fendenti tutta una superficie curva davanti a lei, ripassando anche su traiettorie già effettuate. Più questi movimenti risultano essere veloci e vari e più la zona coperta dalla lama –una superficie reticolare- risulterà essere grande e fitta (¹). La percezione di un’eventuale spettatore sarà quella di essere di fronte ad una barriera curva, tagliente ed impenetrabile. Un velo di lame. (Non è detto che siano visibili i movimenti della spada, ma questo dipenderà dall’abilità e dalla velocità della guerriera per farla sembrare immobile (¹) ). <br />
Lo scopo della tecnica è quello di fare a pezzi tutto quello che entra nel raggio di azione della lama, lasciando alla guerriera la possibilità di muoversi o di scagliarsi verso il nemico.<br />
La tecnica sfrutta una percentuale dello yoki rilasciato, di cui la guerriera può deciderne la quantità da usare per la tecnica “potenziando” (*) l’arto destro (es: se la guerriera ha rilasciato il 50% di yoki, può decidere di impiegarne il 30% per far uso della tecnica mentre il restante 20% è quello effettivo che rimane nel resto del corpo). Il minimo di yoki per l’utilizzo è il 20% liberato in tutto il corpo (¹).<br />
<br />
<span style="color: #32CD32;"><span style="font-weight: bold;">Bonus: </span></span><br />
-	La guerriera crea una barriera davanti a lei che taglia tutto quello che entra nel suo raggio d’azione;<br />
-	Copertura frontale e in parte anche dei fianchi laterali, data la sua curvatura;<br />
-	La tecnica può essere usata in turni consecutivi oppure anche più volte per missione ma solo fino al raggiungimento del limite massimo M di turni in cui può essere mantenuta attiva. Esisterà quindi un contatore N di turni che impedirà alla guerriera di servirsi ulteriormente della tecnica quando N sarà uguale ad M.<br />
-	La tecnica è offensiva, ma per sua natura, forse, potrebbe essere anche sfruttata come attacco difensivo;<br />
-	La guerriera può muoversi portando la barriera in attacco.<br />
<br />
<span style="color: #800000;"><span style="font-weight: bold;">Malus: </span></span><br />
-	La quantità di yoki (Massimo 20%) adoperata per la tecnica sarà esclusivamente utilizzata dal braccio destro, indebolendo il resto del corpo della guerriera; <span style="color: #1E90FF;"><span style="font-weight: bold;">(²)</span></span><br />
-	La tecnica ha una durata massima di attivazione per missione e potrebbe essere di 3 turni; <span style="color: #1E90FF;"><span style="font-weight: bold;">(²)</span></span><br />
-	Dopo ogni utilizzo in una missione, la guerriera avrà un Malus di -2 in Agilità per 2 turni (necessari a riposare il braccio dallo lo sforzo); <span style="color: #1E90FF;"><span style="font-weight: bold;">(²)</span></span><br />
-	Dopo il suo utilizzo, la guerriera è costretta a dover rilasciare la percentuale di yoki adoperata per la tecnica (oppure, se ben allenata, di recuperarlo e di ridistribuirlo nel corpo), mentre lo yoki che era liberato in tutto il corpo rimane tale; (¹)<br />
-	Solo l’arto dominante (arto destro) può far uso della tecnica;<br />
-	La somma delle percentuali di yoki rilasciato nel corpo e di quello utilizzato per la tecnica, inficerà sul conteggio dei punti limite ad ogni turno;<br />
-	Punto debole, i piedi che non sono coperti completamente dai movimenti della spada. (¹)</blockquote>
<br />
Note:<br />
(*) Quando parlo di “potenziare” l’arto destro non intendo far in modo di risvegliare solo quello, ma di convogliarne una parte di yoki per aiutarlo a svolgere il suo compito. (¹) <br />
(¹) Questo potrebbe essere un punto di potenziamento successivo.<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #1E90FF;">(²)</span> Punti della tecnica che la guerriera vorrebbe migliorare in questa sessione di allenamento.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">NT:</span> Gli <span style="font-weight: bold;">Effetti</span>, i <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">Bonus </span></span>e i <span style="font-weight: bold;"><span style="color: #800000;">Malus </span></span>sono quelli del livello attuale conosciuto della tecnica.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gaia [Vick_Svarta_Blixten] Uragano Rosso]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Gaia-Vick-Svarta-Blixten-Uragano-Rosso</link>
			<pubDate>Tue, 10 May 2016 14:47:54 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Gaia-Vick-Svarta-Blixten-Uragano-Rosso</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica</span>: Uragano Rosso<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati</span>: Principalmente Comando, Agilità e Forza. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti</span>: Tecnica pensata da Gaia dopo essersi trovata davanti una Risvegliata con un carapace molto duro, resistente alla maggior parte dei suoi colpi. In pratica, prima del colpo, sempre verticale, eseguendo un rotazione multipla in avanti, Gaia acquisirebbe maggior forza al proprio colpo, data dalla forza centrifuga del movimento rotatorio. Un alto punteggio di Comando è necessario, data la precisione richiesta per il colpo. Vista dall'esterno, Gaia sembrerebbe a tutti gli effetti un piccolo uragano rosso, per effetto del rosso presente tra i capelli e nel suo personale equipaggiamento.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">Bonus</span></span><br />
- Grazie alla rotazione e alla forza di Gravità, Gaia acquisirebbe un Bonus di +3 alla Forza, in relazione al colpo inflitto.<br />
- Grazie all'estrema Agilità di Gaia, questo colpo risulta molto difficile da evitare, se non si possiede un'Agilità di almeno A.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #FF0000;">Malus</span></span><br />
- Per effetto della rotazione ad alta velocità, Gaia per un turno subirà un Malus di -2 ad Agilità, per dei capogiri.</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica</span>: Uragano Rosso<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati</span>: Principalmente Comando, Agilità e Forza. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti</span>: Tecnica pensata da Gaia dopo essersi trovata davanti una Risvegliata con un carapace molto duro, resistente alla maggior parte dei suoi colpi. In pratica, prima del colpo, sempre verticale, eseguendo un rotazione multipla in avanti, Gaia acquisirebbe maggior forza al proprio colpo, data dalla forza centrifuga del movimento rotatorio. Un alto punteggio di Comando è necessario, data la precisione richiesta per il colpo. Vista dall'esterno, Gaia sembrerebbe a tutti gli effetti un piccolo uragano rosso, per effetto del rosso presente tra i capelli e nel suo personale equipaggiamento.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">Bonus</span></span><br />
- Grazie alla rotazione e alla forza di Gravità, Gaia acquisirebbe un Bonus di +3 alla Forza, in relazione al colpo inflitto.<br />
- Grazie all'estrema Agilità di Gaia, questo colpo risulta molto difficile da evitare, se non si possiede un'Agilità di almeno A.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #FF0000;">Malus</span></span><br />
- Per effetto della rotazione ad alta velocità, Gaia per un turno subirà un Malus di -2 ad Agilità, per dei capogiri.</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Camillah [clayfax] Velo di Lame]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Camillah-clayfax-Velo-di-Lame</link>
			<pubDate>Mon, 08 Feb 2016 21:33:07 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Camillah-clayfax-Velo-di-Lame</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Velo di Lame. <br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Agilità, Spirito. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> La guerriera sfrutta il proprio yoki e muove la spada più velocemente che può (gioco di braccio e polso davanti al torace), facendole descrivere tante traiettorie simili a quelle di un “8” e cercando di coprire con questi fendenti tutta una superficie curva davanti a lei, ripassando anche su traiettorie già effettuate. Più questi movimenti risultano essere veloci e vari e più la zona coperta dalla lama –una superficie reticolare- risulterà essere grande e fitta (¹). La percezione di un’eventuale spettatore sarà quella di essere di fronte ad una barriera curva, tagliente ed impenetrabile. Un velo di lame. (Non è detto che siano visibili i movimenti della spada, ma questo dipenderà dall’abilità e dalla velocità della guerriera per farla sembrare immobile (¹) ). <br />
Lo scopo della tecnica è quello di fare a pezzi tutto quello che entra nel raggio di azione della lama, lasciando alla guerriera la possibilità di muoversi o di scagliarsi verso il nemico.<br />
La tecnica sfrutta una percentuale dello yoki rilasciato, di cui la guerriera può deciderne la quantità da usare per la tecnica “potenziando” (*) l’arto destro (es: se la guerriera ha rilasciato il 50% di yoki, può decidere di impiegarne il 30% per far uso della tecnica mentre il restante 20% è quello effettivo che rimane nel resto del corpo). Il minimo di yoki per l’utilizzo è il 20% liberato in tutto il corpo (¹).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">Bonus:</span></span> <br />
-	La guerriera crea una barriera davanti a lei che taglia tutto quello che entra nel suo raggio d’azione;<br />
-	Copertura frontale e in parte anche dei fianchi laterali, data la sua curvatura;<br />
-	La tecnica può essere usata in turni consecutivi oppure anche più volte per missione ma solo fino al raggiungimento del limite massimo M di turni in cui può essere mantenuta attiva. Esisterà quindi un contatore N di turni che impedirà alla guerriera di servirsi ulteriormente della tecnica quando N sarà uguale ad M.<br />
-	La tecnica è offensiva, ma per sua natura, forse, potrebbe essere anche sfruttata come attacco difensivo;<br />
-	La guerriera può muoversi portando la barriera in attacco.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #800000;">Malus:</span></span> <br />
-	La quantità di yoki adoperata per la tecnica sarà esclusivamente utilizzata dal braccio destro, indebolendo il resto del corpo della guerriera;<br />
-	La tecnica ha una durata massima di attivazione per missione e potrebbe essere di M turni; (¹)<br />
-	Dopo ogni utilizzo in una missione, la guerriera non può servirsene per almeno N*2 turni (necessari a riposare il braccio dallo lo sforzo); (¹)<br />
-	Dopo il suo utilizzo, la guerriera è costretta a dover rilasciare la percentuale di yoki adoperata per la tecnica (oppure, se ben allenata, di recuperarlo e di ridistribuirlo nel corpo), mentre lo yoki che era liberato in tutto il corpo rimane tale; (¹)<br />
-	Solo l’arto dominante (arto destro) può far uso della tecnica;<br />
-	La somma delle percentuali di yoki rilasciato nel corpo e di quello utilizzato per la tecnica, inficerà sul conteggio dei punti limite ad ogni turno;<br />
-	Punto debole, i piedi che non sono coperti completamente dai movimenti della spada. (¹)</blockquote>
<br />
Note:<br />
(*) Quando parlo di “potenziare” l’arto destro non intendo far in modo di risvegliare solo quello, ma di convogliarne una parte di yoki per aiutarlo a svolgere il suo compito. (¹) <br />
(¹) Questo potrebbe essere un punto di potenziamento successivo.<br />
<br />
NT: Ho utilizzato le variabili N ed M perché non saprei stabilire dei valori opportuni. Solo l’esito degli allenamenti/potenziamenti li determinerà. Non escludo che possano essere anche 0.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Velo di Lame. <br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Agilità, Spirito. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> La guerriera sfrutta il proprio yoki e muove la spada più velocemente che può (gioco di braccio e polso davanti al torace), facendole descrivere tante traiettorie simili a quelle di un “8” e cercando di coprire con questi fendenti tutta una superficie curva davanti a lei, ripassando anche su traiettorie già effettuate. Più questi movimenti risultano essere veloci e vari e più la zona coperta dalla lama –una superficie reticolare- risulterà essere grande e fitta (¹). La percezione di un’eventuale spettatore sarà quella di essere di fronte ad una barriera curva, tagliente ed impenetrabile. Un velo di lame. (Non è detto che siano visibili i movimenti della spada, ma questo dipenderà dall’abilità e dalla velocità della guerriera per farla sembrare immobile (¹) ). <br />
Lo scopo della tecnica è quello di fare a pezzi tutto quello che entra nel raggio di azione della lama, lasciando alla guerriera la possibilità di muoversi o di scagliarsi verso il nemico.<br />
La tecnica sfrutta una percentuale dello yoki rilasciato, di cui la guerriera può deciderne la quantità da usare per la tecnica “potenziando” (*) l’arto destro (es: se la guerriera ha rilasciato il 50% di yoki, può decidere di impiegarne il 30% per far uso della tecnica mentre il restante 20% è quello effettivo che rimane nel resto del corpo). Il minimo di yoki per l’utilizzo è il 20% liberato in tutto il corpo (¹).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #32CD32;">Bonus:</span></span> <br />
-	La guerriera crea una barriera davanti a lei che taglia tutto quello che entra nel suo raggio d’azione;<br />
-	Copertura frontale e in parte anche dei fianchi laterali, data la sua curvatura;<br />
-	La tecnica può essere usata in turni consecutivi oppure anche più volte per missione ma solo fino al raggiungimento del limite massimo M di turni in cui può essere mantenuta attiva. Esisterà quindi un contatore N di turni che impedirà alla guerriera di servirsi ulteriormente della tecnica quando N sarà uguale ad M.<br />
-	La tecnica è offensiva, ma per sua natura, forse, potrebbe essere anche sfruttata come attacco difensivo;<br />
-	La guerriera può muoversi portando la barriera in attacco.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #800000;">Malus:</span></span> <br />
-	La quantità di yoki adoperata per la tecnica sarà esclusivamente utilizzata dal braccio destro, indebolendo il resto del corpo della guerriera;<br />
-	La tecnica ha una durata massima di attivazione per missione e potrebbe essere di M turni; (¹)<br />
-	Dopo ogni utilizzo in una missione, la guerriera non può servirsene per almeno N*2 turni (necessari a riposare il braccio dallo lo sforzo); (¹)<br />
-	Dopo il suo utilizzo, la guerriera è costretta a dover rilasciare la percentuale di yoki adoperata per la tecnica (oppure, se ben allenata, di recuperarlo e di ridistribuirlo nel corpo), mentre lo yoki che era liberato in tutto il corpo rimane tale; (¹)<br />
-	Solo l’arto dominante (arto destro) può far uso della tecnica;<br />
-	La somma delle percentuali di yoki rilasciato nel corpo e di quello utilizzato per la tecnica, inficerà sul conteggio dei punti limite ad ogni turno;<br />
-	Punto debole, i piedi che non sono coperti completamente dai movimenti della spada. (¹)</blockquote>
<br />
Note:<br />
(*) Quando parlo di “potenziare” l’arto destro non intendo far in modo di risvegliare solo quello, ma di convogliarne una parte di yoki per aiutarlo a svolgere il suo compito. (¹) <br />
(¹) Questo potrebbe essere un punto di potenziamento successivo.<br />
<br />
NT: Ho utilizzato le variabili N ed M perché non saprei stabilire dei valori opportuni. Solo l’esito degli allenamenti/potenziamenti li determinerà. Non escludo che possano essere anche 0.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Divina [Hankegami] Doppelgänger - II]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Divina-Hankegami-Doppelg%C3%A4nger-II</link>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2015 14:26:18 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Divina-Hankegami-Doppelg%C3%A4nger-II</guid>
			<description><![CDATA[Tecnica attualmente detenuta:<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Doppelgänger<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Spirito, Comando<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> Il Doppelgänger è una Tecnica basata sulla coordinazione tra passo e attacco, non dissimile da un movimento offensivo coordinato. Il fine è di colmare le distanze col proprio avversario con un salto rapido e ben studiato, durante il quale già si carica l'attacco (rigorosamente portato con la claymore) che avrà compimento nello stesso istante in cui il salto raggiungerà l'obiettivo. Si suppone che una Guerriera capace possa eseguire più salti (e quindi più attacchi) nel tempo di un solo respiro, comunque limitati a un numero finito trattandosi di una Tecnica che richiede il massimo controllo del movimento. Il nome, letteralmente "doppio viandante", si riferisce alla estrema rapidità entro cui si esaurisce il tempo del salto: per un istante saranno visibili solo le immagini residue di partenza e conclusione del Doppelgänger, compreso ogni eventuale salto intermedio, trattandosi degli unici attimi in cui la velocità subisce un calo momentaneo.<br />
<br />
<span style="color: #006400;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La Guerriera può sprigionare nello stesso salto prima il 30% di Yoki nella gamba destra per saltare, quindi trasferirlo al braccio sinistro per attaccare. Il cambio si ripete ad ogni salto.<br />
- E' possibile eseguire fino a 4 salti e/o 4 attacchi in una sola azione offensiva.<br />
- E' consentito, quando è possibile fare un altro salto ancora, usare il salto conclusivo per allontanarsi dal bersaglio: il Doppelgänger è infatti una Tecnica potenzialmente di avvicinamento e allontanamento.<br />
- La claymore può tagliare, se la durezza lo consente, qualunque cosa sul suo tragitto tra un punto e l'altro del salto.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus:</span></span><br />
- Ogni salto equivale, alla conta dei Punti Limite Massimo, come un turno.<br />
- Non è possibile usare il Doppelgänger in fase non offensiva: è una Tecnica, non un'Abilità, ed esiste per attaccare e non per schivare. Inoltre, esistendo in coordinazione con la spada, senza di essa viene a mancare lo stesso equilibrio su cui si regge.<br />
- Essendo un'unica movenza armonica salto-attacco, la spada deve eseguire un solo movimento (ad esempio, da destra a sinistra) continuato tra un salto e l'altro: qualunque deviazione interromperà immediatamente il Doppelgänger. E' possibile eseguire movimenti complessi (ad esempio a semicerchio o ondulati) ma devono appartenere ad un unico procedimento offensivo continuo.<br />
- La Tecnica non può essere utilizzata nei due turni successivi alla sua esecuzione a causa del peso psicofisico causato dal controllo di tanto Yoki.<br />
- La Tecnica può essere utilizzata massimo tre volte in una quest ed una volta in Arena Esterna.</blockquote>
<br />
Tecnica definitiva richiesta:<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Doppelgänger<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Spirito, Comando<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> Il Doppelgänger è una Tecnica basata sulla coordinazione tra passo e attacco, non dissimile da un movimento offensivo coordinato. Il fine è di colmare le distanze col proprio avversario con un salto rapido e ben studiato, durante il quale già si carica l'attacco (rigorosamente portato con la claymore) che avrà compimento nello stesso istante in cui il salto raggiungerà l'obiettivo. Si suppone che una Guerriera capace possa eseguire più salti (e quindi più attacchi) nel tempo di un solo respiro, comunque limitati a un numero finito trattandosi di una Tecnica che richiede il massimo controllo del movimento. Il nome, letteralmente "doppio viandante", si riferisce alla estrema rapidità entro cui si esaurisce il tempo del salto: per un istante saranno visibili solo le immagini residue di partenza e conclusione del Doppelgänger, compreso ogni eventuale salto intermedio, trattandosi degli unici attimi in cui la velocità subisce un calo momentaneo.<br />
<br />
<span style="color: #006400;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La Guerriera può sprigionare nello stesso salto prima l'80% di Yoki nella gamba destra per saltare, quindi trasferirlo al braccio sinistro per attaccare. Il cambio si ripete ad ogni salto.<br />
- E' possibile eseguire fino a 4 salti e/o 4 attacchi in una sola azione offensiva.<br />
- E' consentito, quando è possibile fare un altro salto ancora, usare il salto conclusivo per allontanarsi dal bersaglio: il Doppelgänger è infatti una Tecnica potenzialmente di avvicinamento e allontanamento.<br />
- La claymore può tagliare, se la durezza lo consente, qualunque cosa sul suo tragitto tra un punto e l'altro del salto.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus:</span></span><br />
- Ogni salto equivale, alla conta dei Punti Limite Massimo, come un turno.<br />
- Non è possibile usare il Doppelgänger in fase non offensiva: è una Tecnica, non un'Abilità, ed esiste per attaccare e non per schivare. Inoltre, esistendo in coordinazione con la spada, senza di essa viene a mancare lo stesso equilibrio su cui si regge.<br />
- Essendo un'unica movenza armonica salto-attacco, la spada deve eseguire un solo movimento (ad esempio, da destra a sinistra) continuato tra un salto e l'altro: qualunque deviazione interromperà immediatamente il Doppelgänger. E' possibile eseguire movimenti complessi (ad esempio a semicerchio o ondulati) ma devono appartenere ad un unico procedimento offensivo continuo.<br />
- La Tecnica non può essere utilizzata nei due turni successivi alla sua esecuzione a causa del peso psicofisico causato dal controllo di tanto Yoki.<br />
- La Tecnica può essere utilizzata massimo tre volte in una quest ed una volta in Arena Esterna.</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Miglioramenti richiesti:</span><br />
<br />
Aumentare la percentuale di Yoki utilizzabile, di fatto l'unica differenza tra la Tecnica attuale e quella proposta.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tecnica attualmente detenuta:<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Doppelgänger<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Spirito, Comando<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> Il Doppelgänger è una Tecnica basata sulla coordinazione tra passo e attacco, non dissimile da un movimento offensivo coordinato. Il fine è di colmare le distanze col proprio avversario con un salto rapido e ben studiato, durante il quale già si carica l'attacco (rigorosamente portato con la claymore) che avrà compimento nello stesso istante in cui il salto raggiungerà l'obiettivo. Si suppone che una Guerriera capace possa eseguire più salti (e quindi più attacchi) nel tempo di un solo respiro, comunque limitati a un numero finito trattandosi di una Tecnica che richiede il massimo controllo del movimento. Il nome, letteralmente "doppio viandante", si riferisce alla estrema rapidità entro cui si esaurisce il tempo del salto: per un istante saranno visibili solo le immagini residue di partenza e conclusione del Doppelgänger, compreso ogni eventuale salto intermedio, trattandosi degli unici attimi in cui la velocità subisce un calo momentaneo.<br />
<br />
<span style="color: #006400;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La Guerriera può sprigionare nello stesso salto prima il 30% di Yoki nella gamba destra per saltare, quindi trasferirlo al braccio sinistro per attaccare. Il cambio si ripete ad ogni salto.<br />
- E' possibile eseguire fino a 4 salti e/o 4 attacchi in una sola azione offensiva.<br />
- E' consentito, quando è possibile fare un altro salto ancora, usare il salto conclusivo per allontanarsi dal bersaglio: il Doppelgänger è infatti una Tecnica potenzialmente di avvicinamento e allontanamento.<br />
- La claymore può tagliare, se la durezza lo consente, qualunque cosa sul suo tragitto tra un punto e l'altro del salto.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus:</span></span><br />
- Ogni salto equivale, alla conta dei Punti Limite Massimo, come un turno.<br />
- Non è possibile usare il Doppelgänger in fase non offensiva: è una Tecnica, non un'Abilità, ed esiste per attaccare e non per schivare. Inoltre, esistendo in coordinazione con la spada, senza di essa viene a mancare lo stesso equilibrio su cui si regge.<br />
- Essendo un'unica movenza armonica salto-attacco, la spada deve eseguire un solo movimento (ad esempio, da destra a sinistra) continuato tra un salto e l'altro: qualunque deviazione interromperà immediatamente il Doppelgänger. E' possibile eseguire movimenti complessi (ad esempio a semicerchio o ondulati) ma devono appartenere ad un unico procedimento offensivo continuo.<br />
- La Tecnica non può essere utilizzata nei due turni successivi alla sua esecuzione a causa del peso psicofisico causato dal controllo di tanto Yoki.<br />
- La Tecnica può essere utilizzata massimo tre volte in una quest ed una volta in Arena Esterna.</blockquote>
<br />
Tecnica definitiva richiesta:<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Doppelgänger<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Spirito, Comando<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> Il Doppelgänger è una Tecnica basata sulla coordinazione tra passo e attacco, non dissimile da un movimento offensivo coordinato. Il fine è di colmare le distanze col proprio avversario con un salto rapido e ben studiato, durante il quale già si carica l'attacco (rigorosamente portato con la claymore) che avrà compimento nello stesso istante in cui il salto raggiungerà l'obiettivo. Si suppone che una Guerriera capace possa eseguire più salti (e quindi più attacchi) nel tempo di un solo respiro, comunque limitati a un numero finito trattandosi di una Tecnica che richiede il massimo controllo del movimento. Il nome, letteralmente "doppio viandante", si riferisce alla estrema rapidità entro cui si esaurisce il tempo del salto: per un istante saranno visibili solo le immagini residue di partenza e conclusione del Doppelgänger, compreso ogni eventuale salto intermedio, trattandosi degli unici attimi in cui la velocità subisce un calo momentaneo.<br />
<br />
<span style="color: #006400;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La Guerriera può sprigionare nello stesso salto prima l'80% di Yoki nella gamba destra per saltare, quindi trasferirlo al braccio sinistro per attaccare. Il cambio si ripete ad ogni salto.<br />
- E' possibile eseguire fino a 4 salti e/o 4 attacchi in una sola azione offensiva.<br />
- E' consentito, quando è possibile fare un altro salto ancora, usare il salto conclusivo per allontanarsi dal bersaglio: il Doppelgänger è infatti una Tecnica potenzialmente di avvicinamento e allontanamento.<br />
- La claymore può tagliare, se la durezza lo consente, qualunque cosa sul suo tragitto tra un punto e l'altro del salto.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus:</span></span><br />
- Ogni salto equivale, alla conta dei Punti Limite Massimo, come un turno.<br />
- Non è possibile usare il Doppelgänger in fase non offensiva: è una Tecnica, non un'Abilità, ed esiste per attaccare e non per schivare. Inoltre, esistendo in coordinazione con la spada, senza di essa viene a mancare lo stesso equilibrio su cui si regge.<br />
- Essendo un'unica movenza armonica salto-attacco, la spada deve eseguire un solo movimento (ad esempio, da destra a sinistra) continuato tra un salto e l'altro: qualunque deviazione interromperà immediatamente il Doppelgänger. E' possibile eseguire movimenti complessi (ad esempio a semicerchio o ondulati) ma devono appartenere ad un unico procedimento offensivo continuo.<br />
- La Tecnica non può essere utilizzata nei due turni successivi alla sua esecuzione a causa del peso psicofisico causato dal controllo di tanto Yoki.<br />
- La Tecnica può essere utilizzata massimo tre volte in una quest ed una volta in Arena Esterna.</blockquote>
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">Miglioramenti richiesti:</span><br />
<br />
Aumentare la percentuale di Yoki utilizzabile, di fatto l'unica differenza tra la Tecnica attuale e quella proposta.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Divina [Hankegami] Doppelgänger]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Divina-Hankegami-Doppelg%C3%A4nger</link>
			<pubDate>Mon, 15 Sep 2014 21:49:56 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Divina-Hankegami-Doppelg%C3%A4nger</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Doppelgänger<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Spirito, Comando<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> Il Doppelgänger è una Tecnica basata sulla coordinazione tra passo e attacco, non dissimile da un movimento offensivo coordinato. Il fine è di colmare le distanze col proprio avversario con un salto rapido e ben studiato, durante il quale già si carica l'attacco (rigorosamente portato con la claymore) che avrà compimento nello stesso istante in cui il salto raggiungerà l'obiettivo. Si suppone che una Guerriera capace possa eseguire più salti (e quindi più attacchi) nel tempo di un solo respiro, comunque limitati a un numero finito trattandosi di una Tecnica che richiede il massimo controllo del movimento. Il nome, letteralmente "doppio viandante", si riferisce alla estrema rapidità entro cui si esaurisce il tempo del salto: per un istante saranno visibili solo le immagini residue di partenza e conclusione del Doppelgänger, compreso ogni eventuale salto intermedio, trattandosi degli unici attimi in cui la velocità subisce un calo momentaneo.<br />
<br />
<span style="color: #006400;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La Guerriera può sprigionare nello stesso salto prima l'80% di Yoki nella gamba destra per saltare, quindi trasferirlo al braccio sinistro per attaccare. Il cambio si ripete ad ogni salto.<br />
- E' possibile eseguire fino a 4 salti e/o 4 attacchi in una sola azione offensiva.<br />
- E' consentito, quando è possibile fare un altro salto ancora, usare il salto conclusivo per allontanarsi dal bersaglio: il Doppelgänger è infatti una Tecnica potenzialmente di avvicinamento e allontanamento.<br />
- La claymore può tagliare, se la durezza lo consente, qualunque cosa sul suo tragitto tra un punto e l'altro del salto.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus:</span></span><br />
- Ogni salto equivale, alla conta dei Punti Limite Massimo, come un turno.<br />
- Non è possibile usare il Doppelgänger in fase non offensiva: è una Tecnica, non un'Abilità, ed esiste per attaccare e non per schivare. Inoltre, esistendo in coordinazione con la spada, senza di essa viene a mancare lo stesso equilibrio su cui si regge.<br />
- Essendo un'unica movenza armonica salto-attacco, la spada deve eseguire un solo movimento (ad esempio, da destra a sinistra) continuato tra un salto e l'altro: qualunque deviazione interromperà immediatamente il Doppelgänger. E' possibile eseguire movimenti complessi (ad esempio a semicerchio o ondulati) ma devono appartenere ad un unico procedimento offensivo continuo.<br />
- La Tecnica non può essere utilizzata nei due turni successivi alla sua esecuzione a causa del peso psicofisico causato dal controllo di tanto Yoki.<br />
- La Tecnica può essere utilizzata massimo tre volte in una quest ed una volta in Arena Esterna.</blockquote>
<br />
<br />
Nota: ho mantenuto la dicitura Doppelgänger anziché traduzioni quali "doppio viandante" e "bilocazione" essendo il termine entrato nell'uso comune con tale significato specifico.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica:</span> Doppelgänger<br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati:</span> Spirito, Comando<br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti:</span> Il Doppelgänger è una Tecnica basata sulla coordinazione tra passo e attacco, non dissimile da un movimento offensivo coordinato. Il fine è di colmare le distanze col proprio avversario con un salto rapido e ben studiato, durante il quale già si carica l'attacco (rigorosamente portato con la claymore) che avrà compimento nello stesso istante in cui il salto raggiungerà l'obiettivo. Si suppone che una Guerriera capace possa eseguire più salti (e quindi più attacchi) nel tempo di un solo respiro, comunque limitati a un numero finito trattandosi di una Tecnica che richiede il massimo controllo del movimento. Il nome, letteralmente "doppio viandante", si riferisce alla estrema rapidità entro cui si esaurisce il tempo del salto: per un istante saranno visibili solo le immagini residue di partenza e conclusione del Doppelgänger, compreso ogni eventuale salto intermedio, trattandosi degli unici attimi in cui la velocità subisce un calo momentaneo.<br />
<br />
<span style="color: #006400;"><span style="font-weight: bold;">Bonus:</span></span><br />
- La Guerriera può sprigionare nello stesso salto prima l'80% di Yoki nella gamba destra per saltare, quindi trasferirlo al braccio sinistro per attaccare. Il cambio si ripete ad ogni salto.<br />
- E' possibile eseguire fino a 4 salti e/o 4 attacchi in una sola azione offensiva.<br />
- E' consentito, quando è possibile fare un altro salto ancora, usare il salto conclusivo per allontanarsi dal bersaglio: il Doppelgänger è infatti una Tecnica potenzialmente di avvicinamento e allontanamento.<br />
- La claymore può tagliare, se la durezza lo consente, qualunque cosa sul suo tragitto tra un punto e l'altro del salto.<br />
<br />
<span style="color: #FF0000;"><span style="font-weight: bold;">Malus:</span></span><br />
- Ogni salto equivale, alla conta dei Punti Limite Massimo, come un turno.<br />
- Non è possibile usare il Doppelgänger in fase non offensiva: è una Tecnica, non un'Abilità, ed esiste per attaccare e non per schivare. Inoltre, esistendo in coordinazione con la spada, senza di essa viene a mancare lo stesso equilibrio su cui si regge.<br />
- Essendo un'unica movenza armonica salto-attacco, la spada deve eseguire un solo movimento (ad esempio, da destra a sinistra) continuato tra un salto e l'altro: qualunque deviazione interromperà immediatamente il Doppelgänger. E' possibile eseguire movimenti complessi (ad esempio a semicerchio o ondulati) ma devono appartenere ad un unico procedimento offensivo continuo.<br />
- La Tecnica non può essere utilizzata nei due turni successivi alla sua esecuzione a causa del peso psicofisico causato dal controllo di tanto Yoki.<br />
- La Tecnica può essere utilizzata massimo tre volte in una quest ed una volta in Arena Esterna.</blockquote>
<br />
<br />
Nota: ho mantenuto la dicitura Doppelgänger anziché traduzioni quali "doppio viandante" e "bilocazione" essendo il termine entrato nell'uso comune con tale significato specifico.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Regolamento Arena Sotterranea]]></title>
			<link>https://www.claymoregdr.org/Thread-Regolamento-Arena-Sotterranea</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jan 2014 15:01:54 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://www.claymoregdr.org/Thread-Regolamento-Arena-Sotterranea</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: xx-large;">Regolamento Arena Sotterranea</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: large;">Introduzione - L'Arena Sotterranea</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">Nei sotterranei di Staph, diversi metri sotto la superficie, esiste un'Arena Sotterranea che è l'esatta replica di quella che si trova all'esterno della Fortezza. Quì, al riparo dai raggi del sole e dagli sguardi indiscreti, le Guerriere <span style="text-decoration: underline;"><span style="font-style: italic;">graduate</span></span> che desiderano sviluppare una tecnica di combattimento si recano per sottoporsi al necessario addestramento. </div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: large;"><br />
Requisiti per accedere all'Arena Sotterranea</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">- Per poter accedere all'Arena Sotterranea, la Guerriera deve essere graduata e occupare una posizione nella classifica (niente Novizie che devono ancora effettuare il Test).</div>
- La Guerriera deve essere fisicamente presente a Staph, pertanto, non può essere impegnata in alcuna missione (niente dono dell'ubiquità).<br />
- <span style="font-weight: bold;">La Guerriera deve essere almeno di livello C</span>.<br />
<br />
<span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: large;">Creazione di una Tecnica di Combattimento - Regole da seguire</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1</span> - Assicurati di aver letto il <a href="http://claymoregdr.org/Thread-Regolamento-Giocatori?pid=62238#pid62238" target="_blank"><span style="color: #3399ff;">Regolamento Giocatori</span></a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2</span> - Apri una nuova discussione dal titolo <span style="font-weight: bold;">Nome Guerriera [Tuo Nick] Nome Tecnica</span>, laddove "Nome Guerriera" è il nome del tuo personaggio, "Tuo Nick" è il nome con il quale ti sei registrato al forum, e "Nome Tecnica" è il nome della tecnica di combattimento che vorresti far apprendere alla tua Guerriera.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3</span> - Nel post iniziale, dovrai inserire una scheda contenente la descrizione della tecnica di combattimento che vorresti far apprendere alla tua Guerriera, che ne illustri prerequisiti, effetti, pregi, e difetti. Per farlo, utilizza questo schema:<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica</span>: Il nome che hai scelto per la tua tecnica. <br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati</span>: Tutte le tecniche di combattimento si basano sull'utilizzo di uno o più parametri che fungono da prerequisiti (in assenza di un parametro adeguato, la tecnica non può essere appresa/utilizzata) per la tecnica stessa. Pertanto, è necessario indicarli. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti</span>: Una breve ma esaustiva descrizione che illustri quali effetti la tecnica dovrebbe avere sugli avversari.<br />
<span style="color: #339933;"><span style="font-weight: bold;">Bonus</span></span>: Un riassunto dei benefici che la tecnica conferisce a chi la possiede/utilizza.<br />
<span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">Malus</span></span>: Le tecniche, specialmente quelle potenti che conferiscono generosi bonus alle guerriera che le possiede, devono essere controbilanciate da malus adeguati. </blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;">4</span> - Non esagerare con i bonus della tua tecnica di combattimento! Tutte le tecniche che verranno giudicate incoerenti con l'ambientazione, troppo potenti e/o prive di malus adeguati, verranno bocciate dal Master. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">5</span> - Una volta postata la scheda della tua tecnica, attendi pazientemente che un MiB la esamini e verifichi la sua conformità al regolamento. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">6</span> - A quel punto partirà una Quest di allenamento che servirà a determinare se la tua Guerriera sarà in grado o meno di apprendere la tecnica desiderata. <span style="text-decoration: underline;"><span style="font-style: italic;">A seconda dell'andamento della Quest di allenamento, è possibile ottenere la tecnica nella sua forma definitiva (cioè esattamente come è stata descritta dal giocatore) oppure in una forma depotenziata, oppure addirittura non ottenerla affatto</span></span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">7</span> - E' possibile sviluppare <span style="font-weight: bold;">fino ad un massimo di due</span> Tecniche di Combattimento. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">8</span> - E' possibile recarsi nell'Arena Sotterranea solo una volta tra una missione ed un'altra. Ciò significa che se avete già completato una sessione di allenamento in Arena, dovrete necessariamente completare una Quest ordinaria prima che alla vostra Guerriera sia concesso di presentarsi nuovamente nell'Arena Sotterranea. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">9</span> - Le Tecniche di Combattimento possono essere apprese <span style="text-decoration: underline;"><span style="font-style: italic;">solo ed esclusivamente dalle Guerriere d'Attacco</span></span>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: xx-large;">Regolamento Arena Sotterranea</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: large;">Introduzione - L'Arena Sotterranea</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">Nei sotterranei di Staph, diversi metri sotto la superficie, esiste un'Arena Sotterranea che è l'esatta replica di quella che si trova all'esterno della Fortezza. Quì, al riparo dai raggi del sole e dagli sguardi indiscreti, le Guerriere <span style="text-decoration: underline;"><span style="font-style: italic;">graduate</span></span> che desiderano sviluppare una tecnica di combattimento si recano per sottoporsi al necessario addestramento. </div>
<div style="text-align: justify;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: large;"><br />
Requisiti per accedere all'Arena Sotterranea</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">- Per poter accedere all'Arena Sotterranea, la Guerriera deve essere graduata e occupare una posizione nella classifica (niente Novizie che devono ancora effettuare il Test).</div>
- La Guerriera deve essere fisicamente presente a Staph, pertanto, non può essere impegnata in alcuna missione (niente dono dell'ubiquità).<br />
- <span style="font-weight: bold;">La Guerriera deve essere almeno di livello C</span>.<br />
<br />
<span style="color: #cc3333;"><span style="font-size: large;">Creazione di una Tecnica di Combattimento - Regole da seguire</span></span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">1</span> - Assicurati di aver letto il <a href="http://claymoregdr.org/Thread-Regolamento-Giocatori?pid=62238#pid62238" target="_blank"><span style="color: #3399ff;">Regolamento Giocatori</span></a>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2</span> - Apri una nuova discussione dal titolo <span style="font-weight: bold;">Nome Guerriera [Tuo Nick] Nome Tecnica</span>, laddove "Nome Guerriera" è il nome del tuo personaggio, "Tuo Nick" è il nome con il quale ti sei registrato al forum, e "Nome Tecnica" è il nome della tecnica di combattimento che vorresti far apprendere alla tua Guerriera.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3</span> - Nel post iniziale, dovrai inserire una scheda contenente la descrizione della tecnica di combattimento che vorresti far apprendere alla tua Guerriera, che ne illustri prerequisiti, effetti, pregi, e difetti. Per farlo, utilizza questo schema:<br />
<br />
<blockquote><cite>Citazione:</cite><span style="font-weight: bold;">Nome Tecnica</span>: Il nome che hai scelto per la tua tecnica. <br />
<span style="font-weight: bold;">Parametri Utilizzati</span>: Tutte le tecniche di combattimento si basano sull'utilizzo di uno o più parametri che fungono da prerequisiti (in assenza di un parametro adeguato, la tecnica non può essere appresa/utilizzata) per la tecnica stessa. Pertanto, è necessario indicarli. <br />
<span style="font-weight: bold;">Effetti</span>: Una breve ma esaustiva descrizione che illustri quali effetti la tecnica dovrebbe avere sugli avversari.<br />
<span style="color: #339933;"><span style="font-weight: bold;">Bonus</span></span>: Un riassunto dei benefici che la tecnica conferisce a chi la possiede/utilizza.<br />
<span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">Malus</span></span>: Le tecniche, specialmente quelle potenti che conferiscono generosi bonus alle guerriera che le possiede, devono essere controbilanciate da malus adeguati. </blockquote>
<br />
<span style="font-weight: bold;">4</span> - Non esagerare con i bonus della tua tecnica di combattimento! Tutte le tecniche che verranno giudicate incoerenti con l'ambientazione, troppo potenti e/o prive di malus adeguati, verranno bocciate dal Master. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">5</span> - Una volta postata la scheda della tua tecnica, attendi pazientemente che un MiB la esamini e verifichi la sua conformità al regolamento. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">6</span> - A quel punto partirà una Quest di allenamento che servirà a determinare se la tua Guerriera sarà in grado o meno di apprendere la tecnica desiderata. <span style="text-decoration: underline;"><span style="font-style: italic;">A seconda dell'andamento della Quest di allenamento, è possibile ottenere la tecnica nella sua forma definitiva (cioè esattamente come è stata descritta dal giocatore) oppure in una forma depotenziata, oppure addirittura non ottenerla affatto</span></span>. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">7</span> - E' possibile sviluppare <span style="font-weight: bold;">fino ad un massimo di due</span> Tecniche di Combattimento. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">8</span> - E' possibile recarsi nell'Arena Sotterranea solo una volta tra una missione ed un'altra. Ciò significa che se avete già completato una sessione di allenamento in Arena, dovrete necessariamente completare una Quest ordinaria prima che alla vostra Guerriera sia concesso di presentarsi nuovamente nell'Arena Sotterranea. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">9</span> - Le Tecniche di Combattimento possono essere apprese <span style="text-decoration: underline;"><span style="font-style: italic;">solo ed esclusivamente dalle Guerriere d'Attacco</span></span>.]]></content:encoded>
		</item>
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